「面倒くさい」「かかわりたくない」--6割がDXに消極的、デジタル化と混同
ドリーム・アーツ 取締役 執行役員 CTO 石田健亮氏
同社 取締役 執行役員 最高技術責任者(CTO) 石田健亮氏は「DXへの取り組みは二極化している。われわれも肌感覚で冷ややかな目線を感じることも。(DXは)新しいことや変革に取り組むからこそ失敗もある。その失敗の中から成功を生み出すのだが、恐怖を感じている企業は、その一歩を踏み出せない」と指摘した。
DXの進捗が分からない非管理職
ドリーム・アーツ 社長室 コーポレートマーケティンググループ ゼネラルマネージャー 金井優子氏
同社 社長室 コーポレートマーケティンググループ ゼネラルマネージャー 金井優子氏は「1位と2位が厄介。心理的抵抗感を言語化している」と穴をうがち、今回の調査対象企業内で一種の“DX疲れ”が起きていることを予見させた。
経営層はDXを理解していると思うか(出典:ドリーム・アーツ)
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Game-Fiとは?4つのビジネスモデル変遷と事例から考える
2022年5月時点では:
- Game-Fi全体のDAU:110万人前後(出所:DappRadar)
- メインストリームのパブリックチェーンで公開されているGame-Fiの数:1490個(出所:Footprint Analytics)
- Game-Fi関連トークンのMarket Cap(≒時価総額):400億ドル前後(出所:Cypto.com)
- Volume(≒日取引額):50億ドル前後(出所:Cypto.com)
Image Credit: Footprint Analytics
Image Credit: DappRadar
■ 1.3 Game-Fiの特徴
「Game-Fi」の本質は、ゲームにまつわる様々なライツがゲームの開発や運営側といった「中央管理者」から、プレイヤーひいてはプレイヤーですらないアウトサイダーまで分散されたこと、と言っても過言ではありません。
この分散されたライツには、例えばゲームのデジタルアセットの所有権(自由に使用・収益・処分できる権利)や、ゲームの開発・運営の方向性を決める意思決定権等がありますが、その具体的な内容については、次章にてゲームのビジネスモデルの変遷とともに考察していきます。
2. ゲームのビジネスモデルの変遷
■ 2.1 P2P(Pay-to-Play)モデル
このフェーズにおいては、ゲームに関連する様々なライツは基本的にゲームの開発や運営側が所有しています。
例えば、プレイヤーがゲーム内で「稼いだ」通貨はゲーム内で消費すること以外に用途が存在しなかったり、ゲーム内で獲得できた道具もやり方によって無限に増やしたりできました。そもそもこのフェーズでは、ゲームにおいて健全で持続可能な経済システムを構築する取り組み自体は稀ですし、おそらく殆どのプレイヤーにとって、ゲーム内の通貨や道具もあくまでゲーム進捗を記録するセーブデータの一部にすぎず、それを自分が所有するデジタルアセットと見なしていなかったでしょう。
Image Credit: Nintendo
■ 2.2 F2P(Free-to-Play)モデル
F2Pモデルは2000年代にMMOゲーム(Massively Multiplayer Online Game、俗に言うネットゲーム)のブームによって台頭してきました。そして、2010年代にスマホの普及によってもたらしたソーシャルゲームブームによって、F2Pモデルはピークを迎えました。
MMOゲームにしても、ソーシャルゲームにしても、その共通する特徴はいくつかあります。その一番重要なポイントは、ゲームの世界における「アイデンティティ」が形成されたことです。プレイヤー同士を区別するために、アカウントシステムを導入しました。プレイヤー毎のプレゼンス、ゲーム進捗、そしてゲーム内のデジタルアセットはアカウントと紐づけられることで、ゲームにおけるアイデンティティが構築されました。
このフェーズから、ゲームの諸々のライツがプレイヤーに移転し始めました。
MMOゲームの時代から既に通貨やデジタルアセットという概念は存在し、ユーザー同士のデジタルアセットの取引も可能になっています。さらに、ゲーム内アクションの通貨消費量の調整やアイテム発行量の制限など、ゲームにおける健全で持続可能な経済システムを構築する取り組みもありました。しかし、このフェーズの経済エコシステムにはまだ沢山の制限がかけられています。例えば、ユーザー同士の取り組みは基本的にゲーム内通貨建てで、ゲーム内でしかできず、RMT (Real Money Trading、リアルマネーでの売買)はゲームの利用規約上で明示的禁止されることが殆どでした。(その背景には、ゲーム会社にとって、RMTはゲーム内の経済エコシステムの乱れを招き、詐欺事件の温床となるなど多大なリスクがある一方、RMTによって生じる利益がほぼ全く獲得できないからです)
Image Credit: SQUARE ENIX;Universalis
また、このようなデジタルアセットは名義上プレイヤーが「所有」していますが、ユーザー規約の記述やゲーム内デジタルアセットに関する判例からみると、実際のところそのデジタルアセット(=データ)を所有するのはゲーム企業であり、プレイヤーはあくまでもデジタルアセットの使用権が付与されているだけです。
また、少し脱線するかもしれませんが、F2Pモデルのゲーム(正確に言うとMMOやソーシャルゲーム)は「GaaS (Game as a service)」という概念と相性が良いです。日本ではあまり市民権を得られていない言葉ではありますが、その意味は簡単に言うと、買い切り型のようにゲームを「完成したプロダクト」として一括して提供するのではなく、ゲーム体験をサービスとして中長期的に運営していき、次々とコンテンツを開発し追加していくことです。良質なユーザー体験を継続的に維持し改善していくために、ゲームの開発・運営はユーザーコミュニティの声を積極的に反映する動きが見られます。プレイヤーは間接的にゲームに関連する意思決定に参加することができるようになりました。
■ 2.3 P2E(Play-to-Earn)モデル
例えば、「Game-Fi」において、ゲームの通貨は「トークン」として、ゲーム内だけでなく、ゲーム外のセカンダリーマーケットにおいても流通できます。また、ゲームの資産(キャラクター・装備・土地等)はNFT(Non-Fungible Token、非代替性トークン)として、その唯一性が付与されて、さらにそれを所有するプレイヤーは自由に値付けをして、同じくゲーム外のセカンダリーマーケットにて取引することができます。
また、デジタルアセット自体の存在はゲームに依存していないため、例えばゲーム会社が破産したり、運営が停止したりになったとしても、プレイヤーは自分が今まで獲得してきたNFTを失わずに済みます。また、理論上そのNFTをほかのゲームに整合することもできます。このように、プレイヤーはゲームで獲得できたデジタルアセットを自由に使用・収益・処分できて、システム的にそれを実際に所有するようになります。
P2E Game-Fiの代表格である「Axie Infinity」
Image Credit: Axie Infinity
さらに、このようなGame-Fiの性質によって新しいビジネスモデルも生まれました。その代表格であるのは「スカラーシップ」です。スカラーシップは簡単に言えば、NFT化されたデジタルアセットのレンタル制度です。Game-Fiのゲームを遊ぶ場合、多くの場合先にそのゲームのデジタルアセットを購入する必要があります。このような「先行投資」は場合によってかなり高額となるため、ニュープレイヤーにとってのハードルになります。そこで、「スカラー(Scholar)」と呼ばれるプレイヤーはスマートコントラクトを通して、自分が所有するNFTをゲームをプレイするために必要であるNFTを他のプレイヤーにレンタルし、レンタル料とレベニューシェアを稼ぐことができます。また、このような仕組みをビジネスとして運営する組織は「ギルド(Guild)」と呼ばれています。ギルドの代表格であるYGG(Yield Guild Games)は、2021年時点にYGGのコミュニティメンバーが6.25万人、所有するNFTの総価値が1760万ドルに達しています(出所:YGG Asset & Treasury Report)
Image Credit: 本質的価値の定義 Axie Infinity
また、Game-Fiでは、ゲームの開発・運営の方向性を決める意思決定権もプレイヤーに移行し、分散化する傾向が見られています。一部のGame-Fiではゲームの開発・運営企業のかわりに、ゲームのエコシステムを管理したり、今後の開発・運営の方向を決定できるDAO(Decentralized Autonomous Organization、分散型自律組織)が設立されています。プレイヤーはガバナンストークンを所有することでDAOに参加でき、トークンの所有比率に比例して、投票権の比重が大きくなったり、ゲームエコシステムの運営によって得られる利益を配分として受け取ることができます。
■ 2.4 本質的価値の定義 本質的価値の定義 C2E(Create-to-Earn)モデル
C2Eモデルでは、ゲームの開発・運営に関する大きな方向性の意思決定だけでなく、ゲームの開発・運営の権利自体までをプレイヤーに移転することです。このようなGame-Fiでは、ゲームの開発側はインフラまたは基調となるコンテンツのみを提供して、その上に載せられるメインコンテンツはすべてプレイヤーに任せることです。
理論株価について!求め方計算方法含めて解説します!
まず、企業価値を算出する計算式をご紹介します。
企業価値=株式時価総額+純有利子負債(有利子負債-現金・預金等)
つまり1株あたりの企業価値(株主価値)ということです。
理論株価=企業価値-(純有利子負債+現金同等物)
この計算式での株式価値は、帳簿から割り出して計算された株価です。これが理論株価ということになります。
実際の市場での株価が理論株価(適正株価)より安い場合、その株式は割安ということになり、もし実際の株価のほうが高ければ割高と判断されるのです。
②PERを使った計算式
理論株価 = 1株あたり純利益(EPS) × 適正とされるPERの水準(10~20※)
「1株当たり当期純利益(EPS)」とは、1年間の企業活動で株主にもたらされる利益となります。
その算出方法は、
EPS(円) = 当期純利益 ÷ 発行済株式総数
次に、PERとは、株価が割安か割高かを判断するための指標です。
株価収益率(Price Earnings Ratioの頭文字をとっている)のことで、利益から見た「株価の割安性」。株価が「1株当たりの当期純利益(1株益)」の何倍になっているかを示す指標となります。
PERを割り出す数式を紹介してみると
PER=株価÷1株当たり当期純利益(EPS)
※一般には、PER15倍くらいが適正な水準といわれますが、業種に合わせて、PERの水準を変えて計算するとよいため、適正とされるPER水準は10~20としています。
③BPSとEPSを使った計算式(2種類)
理論株価 = EPS × 10 + BPS
EPSの算出方法は、前述しました通り
EPS(円) = 当期純利益 ÷ 発行済株式総数
でした。
次にBPS(ビーピーエス、Book-value 本質的価値の定義 Per Share)は、
和訳すると一株あたり純資産で、計算方法は次の通りです。
計算式は純資産÷発行済み株式数となります。
③の計算式には、もう1種類の計算方法があります。
事業価値の計算に成長率を加えて評価する場合、以下の式になります。
理論株価 = BPS + 今期予想EPS + 来期予想EPS + 本質的価値の定義 来期予想EPS ×(売上成長率+売上成長率の2乗+売上成長率の3乗+売上成長率の4乗)
今までご紹介した計算方法は、1年間の企業活動を終了して算出した数値で計算していますが、最後の計算方法は、来期の予想利益も計上します。
過去のデータだけでなく、企業の将来性まで計上するということです。
理論株価の使い方
自社の正確な理論株価を算出するには、顧問税理士など専門家に依頼することがお勧めです。財務データをもとに理論株価を算出して、将来性も分析してくれます。
経理を担当している、経営している会社の現在の理論株価を知りたいと思ったら、まず税理士に相談してみてはいかがでしょうか?
現在の理論株価を把握することは、経理面でも経営面でも有益です。
理論株価を活用する際の注意点
株価が下落トレンドであるときに買わない
割安な株価が修正されるまで時間がかかる(長期的な視点で投資する必要がある)
株価は本来、企業価値を表しているはずなので、割安な株価は修正される、つまりは適正株価に向かって上昇するはずです。
しかし、短期的な株価は需要と供給の関係によって決まるため、修正されるのがいつかであるかは誰にもわかりません。長期間、割安なまま放置されることもあり、この状態を「バリュートラップ(割安のわな)」とよびます。
バリュートラップを抜け出すには上方修正等が起きるのを待つか、上方修正や増配等が起きそうな銘柄を探す必要があります。
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右側面にリヤドアのない、3ドア+リヤハッチというユニークな非対称構成。
しかしながら「人気の“RV”とは、どうやらクロカン車やトラックのような”実用車”から派生するクルマらしい」ということがわかっていても、そもそも”実用車”をラインアップしていない自動車メーカーはどうすればいいのか? このRVブームを指をくわえて見過ごしたまま生き残れるのか? それとも他メーカーのOEM車でブームをしのぐのか? そんな苦悩に揺れたメーカーのひとつがホンダだった。
本質的価値の定義 全長はリッターカー~1.5ℓクラスの中間サイズ。ホイールベースは1.5ℓクラスだ。
S-MXというクルマとは何だったのか?
ベンチシートとコラム式ATの採用で、フロントシートは容易に左右に移動できる「パラレル・ウォークスルー」となっており、便利な使い勝手を実現していた。
300mmもスライド可能なリヤシートは足元に高級リムジンなみのゆとりあるスペースを生み出した。
ベンチシートを採用したからこそ実現可能となったフルフラットのシートアレンジ。セミダブルベッドなみの広さを誇る。リヤシートバックを立てた状態でリラックスシート的にも使えた。車中泊ブームの現在なら…と思う。
キーワードの「ワル」を象徴するかのような「ローダウン」も発売された。メーカー純正としてこんな仕様が発売されたのは、実は画期的なことだった。
いったい誰がS-MXを殺したのか?
1999年9月のマイナーチェンジの際、前席は前後ウォークスルーを意図したのかセパレートシートが標準とされ、せっかくのベンチシートはなぜか「ローダウン」のみに残された。翌年あわてて(?)標準モデルにも復活させたが、これは迷走と言えるかもしれない。
■ホンダ S-MX(ベースモデル) 主要諸元
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著者プロフィール
高橋 昌也
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